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Le Blango/nga



Le Blango


Blango
Le Blango est un singe blanc habitant uniquement les Monts Enneigés (Zones 1, 5, 3, 6, 7 et 8).
On le trouve en général par groupes de trois ou quatre. Il vous attaquera via coup de patte avant ou chare.

Il est néanmoins moins énervant que le Conga puisqu'il n'empêche pas d'utiliser des objets. That's all.

Le Blangonga


Blangonga
Nom: Blangonga
Type: Primatius
Maxi: Taille Max 1221.2
Mini: Taille Min 799.8
Description: Meneur d'une meute de Blango, deux fois plus gros qu'eux et repérable à ses crocs géants et ses moustaches. Envoie sa meute contre toute intrusion. Très à l'aise dans les montagnes, sa puissance de saut lui confère une grande mobilité.

Positions
Légende

Voici la liste de ses charmantes attaques:

1°) Saut Jeté: Il place son épaule en arrière, puis bondit sur vous (réaction logique: courir). Relativement rapide mais facile à esquiver, car toute la zone qu'il survole entre le début et la fin du bond est sans danger. Apres son atterrissage il glisse un certain temps au sol avant de se relever et de s'immobiliser, ce qui constitue une bonne opportunité de frappe avec de l'anticipation.

Saut Jeté
Comme vous le voyez, il y a de la place en dessous.

2°) Plaquage: Il se dresse sur ses deux pattes arrière en levant les pattes avant puis les abats brutalement au sol provoquant une onde de choc qui vous déstabilisera si vous vous trouvez à proximité (vous vous faites bien entendu balayer si vous êtes en dessous^^). Difficile de s'en servir correctement à cause de la portée de l'onde.

Plaquage Prépa
La préparation, qui vous permet d'anticiper.

Boum
Et le gros boum qui vous écrabouille si vous restez dessous.

3°) Plongée: Il s'enfonce dans le sol gelé avant d'en ressortir brutalement après avoir suivi un joueur sous terre (réaction logique: ne pas rester ou vous êtes). Il reprend ses mouvement immédiatemment après sa sortie, ce qui ne représente pas une opportunité de frappe décente.

Plongeon
Sortie

4°) Glaciation (cobe si fsai pas DEJA assez froid...): Il se met sur ses 2 pattes arrière, comme pour le plaquage, puis crache un nuage de neige devant lui. Si vous êtes touché, vous serez gelé et dans l'incapacité d'utiliser des objets ou votre arme(c'est donc LE truc chiant).
Vous pouvez bien sûr utiliser un Agent Dégelant (Herbe de Feu + Gargousson, 95%), qui vous dégelera. Votre Hunter levera les bras un tout mini ptit instant, et vous pourrez de nouveau sortir votre joli instrument à déchiqueter ou soigner votre fracture ouverte tibia péroné, a supposer qu'il ne vous en rajoute pas une seconde entre temps :P. Du moment que vous êtes éloignez de son visage lorqu'il se lève, vous aurez une bonne occasion de lui caresser le poil.

Glaciation
Glaces! Demandez des glaces!

5°) Et Paf !: Comme la version miniature, il donne un rapide coup de patte avant devant lui, rien de bien dangereux, et permet quelques coups si place sur le cote voire derriere.

Coup de Patte

6°) Charge: Plutôt désagréable, car vraiment rapide, sans signe préindicateur il galope rapidement dans votre direction en finissant par un bond en avant. Trop rapide en soit pour servir, mais bien se placer sur la fin de l'attaque pour profiter du pivotement a son utilité.

Charge

7°) Sauts de Décalage: Regulièrement il éxécute de petits bonds sur les cotés pour se replacer, un bon moyen d'éviter pas mal de vos coups, puisqu'il utilise ces mouvements à la place d'un pivotement. Il arrive aussi après une Charge ou un Saut Jeté qu'il fasse un saut en arrière, l'anticiper constitue une bonne opportunité, mais être touché à l'atterrissage vous enverra manger la neige.

Decalage

8°) Appel aux Alliés: Il crie et appelle 2 Blangos qui sortent de la neige (très logique ça...).

Appel aux Alliés
"Bwaaah! Nous revenons des enfers!" " --' "

9°) Boule de Neige: Il enfonce ses pattes avant dans le sol puis saute en expulsant de la neige compacté en l'air, un hunter trop proche subira la meme force de poussée que la neige. Lorsqu'elle éclate au sol (gêlant le hunter la prenant avant explosion), elle se divise en 4 fragments qui se dispersent à des endroits opposés et pouvant toucher un chasseur (sans le geler cette fois). Comme pour la glaciation un bon placement est synonyme de massacre :P.

Boule
Boule

Le monstre est naturellement rapide, ce qui donne une fois énervé un monstre vraiment gênant niveau vitesse, rien de bien monstrueux mais à gèrer avec prudence. Il a également l'avantage d'avoir une stagger limit (résistance de chaque zone du monstre) des pattes TRES faible, ce qui permet de le faire régulièrement chuter sachant qu'il prendra un certain temps pour se relever, grosse opportunité à chaque fois.

Le talent idéal dont vous pourriez disposer serait Evasion, la vitesse du monstre n'exige pas un timing parfait, et ceci évite d'être surpris par la vitesse dont il est question.

Au niveau des armes, SnS et DS s'en sortiront à merveille, mais ne sauront pas (pour la première) profiter des temps d'immobilité. Les DS plus particulièrement sont vraiment très très très efficaces, placer une Démo sur les pattes arrières se fait relativement facilement, et en vue de la vitesse de flinch de celles-ci, les occasions ne cesseront pas de venir, c'est sans aucun doute l'arme idéale contre lui.

Pour le Marteau et le Cor c'est une autre paire de manche, non seulement la vitesse est problématique, mais en plus la position des pattes avant par rapport à la tête empêche de viser celle çi facilement, rendant l'arme très superficielle ici. A éviter pour aller vite.

La GS bien utilisée le ridiculise, mais la vitesse est de nouveau problématique, et sans une bonne maitrise du monstre au niveau placement / timing, la perte de temps sera conséquente. Le principal étant d'anticiper la finalité d'une charge ou d'un bond.

Pour les Lances et Gunlance, vous êtes mal tombés, la vitesse et les attaques necessitant un éloignement vous empêcheront de tapper régulièrement et vous feront prendre beaucoup de coup. Celà dit on peut contourner le problème via combinaison d'evasion et esquive+, rendant l'arme alors monstrueuse.

Finissons avec les Artilleurs, qui tant qu'il ne seront pas trop gourmand et sauront s'arrêter de tirer pour s'éloigner se baladeront littéralement en tirant une flèche ou 2 balles entre chaque attaque. Sans être le moyen de plus rapide de finir la bête, c'est le plus simple.

Analyse du Monstre

Tableau des Dommages

Zone de Frappe Tranchant Impact Arbalète Feu Feu Feu Feu Feu Stab Limit*
Tête 70 70 75 30 5 15 0 0 350 HP
Bras 45 40 30 15 5 15 0 0 150 HP
Jambe 45 40 30 15 5 15 0>/td> 0 150 HP
Corps 45 50 40 20 5 15 0 0 160 HP
Queue 50 40 25 15 5 15 0 0 600 HP

*La Stab Limit correspond aux PV qu'il faut enlever sur une partie du corps pour faire flincher (vaciller) le monstre. Lorsque la Stab Limit est atteinte sur une Jambe, le monstre tombe.

Dépeçage

/ Dépeçage 1-2* Guilde Chef/Bas Rang Nekhot/Haut Rang Rang G
Corps 3 50% Peau Blangonga 63% Peau Blangonga 60% Peau Blangonga + 60% Peau Dure Blangonga +
38% Os de Brute 21% Moustache Blangonga 15% Os Solide 15% Os Massif
12% Griffe Aiguisée 8% Croc Blangonga 10% Moustache Blangonga 10% Cuir Pelagus
/ 8% Os de Géant 10% Croc Blangonga 10% Croc Lourd Blangonga
/ / 5% Peau Blangonga 5% Peau Blangonga +

Modification de texte et screens par Dechuoubeni. Mise en page par Lefresnais. Les tableaux viennent de ce Wiki. Les screens viennent de Monster Hunter Frontier pour des raisons pratiques.

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