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L'Hermitaur



Un Crabe? Un Craaaaaaaaabbbbbbeeeeeee!!!!!
(Traduction:sauve qui peut!)


Hermitaur
Ce crabe, plutôt "bizarre", se situe dans la Jungle(3, 4, 9) et le Désert(6, 2, 5, 3). Il se déplace en crabe(ah ah ah), c'est dire sur le côté, mais il se déplace également en avant. Il est rapide, fait peu de dégats mais porte rapidement ses coups. Il n'est tout de même pas dangereux, en quelques coups de Trancheur de Démon et on en parle plus^^.

Parties sensibles: Partout.
Faiblesse élémentaires: Foudre, Glace.
Parties Tranchables: Aucune.
Parties Cassables: Aucune.
Signe de Faiblesse: Aucun.
Signe d'Enervement: Aucun.

L'Hermitaur Daimyo


Hermitaur Daimyo
Bon, voici le GROS Crabe. On le trouve dans la Jungle, Zones 3, 4, 9, 10 et dans le Désert, Zones 9, 5, 2. Il marche comme l'Hermitaur, sauf que c'est tout de suite plus embêtant pour celui-ci. Je vous conseille de le frapper principalement à la tête, mais dès que vous pouvez sur le côté c'est pas plus mal, il vous tapera moins (il vous frappera quand même, ses pinces vont partout sauf derrière lui). Le mieux est de le bourriner, mais n'attendez pas d'être presque mort pour vous soigner, car il enchaîne très vite de petits coups qui sont fatals à la longue.

Liste des attaques:

-1°): Pas Chassés: Il se déplace sur le côté pour vous frapper avec ses pinces, il est très mobile, c'est le truc chi*nt avec lui.

-2°) "Charge": Il avance tout droit et vous flanque un bon coup de pinces dans la poire. Il faut savoir que ses coup vous font tomber si vous ne le frapper pas quand il vous touche.

-3°) Jet d'Eau: Il met ses pinces sur le co^té de sa "bouche", et vous prenez une bonne douche...un peu violente qui vous enverra voler avec des dégats en plus (super la pochette surprise, en plus tu peux te mettre en garde tu voles quand même -_-).

-4°) Enterrement: Il s'enterre dans le sable (même pas b'soin de creuser la tombe eh(pas forcément la sienne...)^^), mais vous sortir sa corne dans votre c** (ouais je sais il est sadique). Il sort une fois sa "tête" de Monoblos, la rentre, la ressort puis sort entièrement juste après. Notez qu'il peut enchaîner environ 8 coups a suivre rapidement (quand il est énervé).

-5°) Saut: Il saute, il retombe (dure loi de la gravité^^), évitez que ce soit sur vous... sinon ben vous avez mal, même juste à côté vous prenez les dégâts, éloignez vous vite.

-6°) "La Charge du Monoblos": Lorsque vous êtes derrière lui, il peut vous charger en utilisant sa tête de Monoblos.

-7°)"Technique de l'Escargot": Il se met en "boule", avec ses pinces devant lui, les armes rebondisse sur lui à ce moment là.

Parties sensibles: Tête.
Faiblesse élémentaires: Foudre, Glace.
Parties Tranchables: Aucune.
Parties Cassables: Corne, Pinces.
Signe de Faiblesse: Un liquide sort de sa bouche.
Signe d'Enervement: Bulles sur la gueule.

Hermitaur Daimyo
(image de Light-Phenix et Guivre).

Les Faiblesses de l'Hermitaur Daimyo (extrait bible Hisayumi) :

Note: les nombres indiqués dans la section Epée, Feu... sont les pourcentages de dégâts effectués. Si votre arme fait 150 de Feu et que sur Tête il y a écrit 50, votre arme fera 50% des dégâts inscrit c'est à dire 75 lorsque vous frappez sur la Tête. La Défense du monstre influe aussi mais elle varie tout le temps.

/ PV
Village 1200 à 2100
Guilde 3000 à 3600
Rang G 3900 à 5100

/ Mesure de la Bête
Maximum 1284.1
Minimum 918

/ Epée Flèches Balles
Tête 50 (20) 80 (40) 40 (20)
Corps 40 (20) 60 (30) 30 (15)
Carapace 30 (20) 50 (30) 25 (15)
Pinces 25 (15) 40 30 (20) 50 15 (10) 25
Bras 40 (20) 50 (30) 30 (15)
Jambes 35 (20) 50 (30) 30 (15)

/ Feu Eau Foudre Glace Dragon Para
Tête 10 15 10 10 18 100
Corps 30 10 35 20 0 100
Carapace 20 5 25 10 0 0
Pinces 35 5 20 10 0 0
Bras 15 5 15 10 0 0
Jambes 15 5 15 10 0 0

Elément Durée Dégâts
Poison 60 sec 240
Paralysie 10 sec /
Sommeil 30 sec /
KO 10 sec /

Objet Durée
Bombe Flash /
Bombe Sonique Si en protection
Fosse Piégée /
Piège à Choc 10 sec
Viande /

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